TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

Pero la introducción de todos estos elementos de forma compatible se convierte en una labor complicada para desarrolladores. Por este motivo, las especificaciones desarrolladas por el W3C trabajan en la creación de lenguajes en los que esta multimedia enriquecida sea compatible con los diversos dispositivos y navegadores existentes en el mercado. Por lo tanto, las Tecnologías Multimedia son el producto de una demanda creciente en lo que a incorporación conjunta y compatibilidad de dispositivos y objetos se refiere.
Para qué sirven?

- SVG (Gráficos Vectoriales Escalables), que es un vocabulario XML de descripción de gráficos de dos dimensiones y de aplicaciones gráficas. SVG se utiliza en diferentes áreas incluyendo gráficos Web, animación, interfaz de usuario, intercambio de gráficos, aplicaciones móviles y diseño de alta calidad. SVG está basado en otros estándares de gran uso como JPEG y PNG (Gráficos de Red Portátiles) para formato de imágenes, DOM para interactividad y scripting, SMIL (Lenguaje de Integración de Multimedia Sincronizada) para animación y CSS (Hojas de Estilo en Cascada) para dar estilo.
- SMIL permite la creación de presentaciones audiovisuales interactivas que integran audio y vídeo con imágenes, texto u otro tipo de medios, todo esto sin olvidar la posibilidad de interacción con el usuario. Un uso simple de SMIL puede encontrarse en los mensajes multimedia (MMS) de la telefonía móvil.
- PNG es un formato de archivo de gráfico extensible para el almacenamiento sin pérdida, portátil y con buena compresión. Permite trabajar con imágenes de color indexado, en escala de grises y color verdadero, además de un canal alfa opcional con múltiples niveles de transparencias. La profundidad de muestreo va desde 1 a 16 bits (imágenes de hasta 48 bits para RGB, ó 64 bits para RGBA, con transparencias). Libre de patentes, PNG se ha convertido en uno de los formatos de gráficos más usados en la Web, implementado por los navegadores más utilizados.
Características de la Tecnología Multimedia
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología Háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
Tipos de Sistema Multimedia.
Texto.
Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y
contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la
información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.
Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos
de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos
conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un
entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando
necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar
este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma
considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la
calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de
patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También
existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina
humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta
problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de
compresión usados en la actualidad.
Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser
modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos
entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el
tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la
información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales
algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre
imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.
Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes
grupos:
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión
del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al
concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o
reproducidos.
Importancia
Es una
nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que
proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas
tecnologías. Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios
tradicionales dan una nueva forma de expresión. Es una nueva experiencia, donde
la interacción con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que
aprender cómo usarlos Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma,
un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades
de negocios.
La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, entre otros.
La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, entre otros.
Beneficios De Una Presentación Multimedia
1. Impacto, al incorporar
imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear
presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
2. Flexibilidad, ya que el material
digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de
innumerables medios.
3. Control por parte del
emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así
como la forma de entregarla.
4. Control por parte del
receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea
recibirla.
5. Credibilidad, al utilizar tecnología
de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de
comunicación.
6. Alcance, La posibilidad de
crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor
número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
